콘진원, ‘2020 게임이용자 실태조사’ 보고서 발간

게임이용 실태, 게임에 대한 인식 등 조사로 게임산업 육성 위한 정책 기반 마련
코로나19로 인한 게임이용 변화 파악에 나서…이용시간 및 비용 증가세 뚜렷
길도원 기자
local@localsegye.co.kr | 2020-08-07 13:32:43
  • 카카오톡 보내기

▲콘진원 전경. 

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준, 이하 콘진원)은 게임이용자 실태를 분석한 '2020년 게임이용자 실태조사' 보고서를 발간했다고 7일 밝혔다.


이번 조사는 전국 만 10~65세 일반인 3,084명을 대상으로 게임이용 실태 및 현황, 게임에 대한 인식 등에 대한 설문조사 및 면접조사를 진행했으며, 향후 게임산업 육성과 투자 활성화를 위한 정책 수립의 기초자료로 활용할 예정이다.


◆ 국민 70.5% 게임 이용, 게임이용자 91.1%가 모바일 게임으로 여가시간 보내


조사결과 2019년 6월 이후부터 최근까지 국민의 70.5%가 게임을 이용한 것으로 나타났으며, 이는 전년도 대비 4.8%p 증가한 수치다.


게임 분야별 이용률(중복응답 가능)을 살펴보면 ▲모바일 게임이 91.1%로 가장 높으며, ▲PC 게임(59.1%) ▲콘솔 게임(20.8%) ▲아케이드 게임 (10.0%) 순으로 이용한 것으로 조사됐다. 또한, 이용자 특성별로는 여성(67.3%)보다 남성(73.6%)의 게임이용률이 높았으며, 연령별로는 20대 이하가 30대 이상 연령층에 비해 상대적으로 게임을 많이 이용하는 것으로 나타났다.


◆ 대표 비대면 여가문화인 게임…코로나19 이후 이용 시간 및 구매 비용 증가


특히 이번 조사에서 2020년 1월 이전 게임이용 경험이 있는 이용자에 한해 코로나19로 인해 게임이용 행태에 변화가 있는지 파악했으며, 실제로 이용 시간과 비용이 증가하는 등 유의미한 결과가 나타났다.


게임 분야별로는 ▲모바일 게임(47.1%) ▲PC 게임(45.6%) ▲콘솔 게임(41.4%)에서 이용 시간이 증가하였다는 응답이 40%대 이상으로 조사된 반면, 직접 게임장을 방문해서 즐겨야 하는 ▲아케이드 게임은 32.3%가 이용 시간이 감소하였다고 응답해 게임 플랫폼별 차이를 보였다.


게임 이용 시간이 증가한 게임 분야에서는 비용 또한 증가한 것으로 드러났다. 분야별로 ▲모바일 게임(40.8%) ▲PC게임(38.7%)으로 비용이 증가했으며, 콘솔 게임 분야에서는 ▲콘솔 게임기(40.5%) ▲콘솔 게임타이틀(41.6%)에서 구매 비용이 증가한 것으로 조사됐다. 이에 비해 ▲아케이드 게임은 이용자 38.3%가 비용이 감소했다고 응답했다.


또한 코로나19로 인한 게임 이용 행태의 변화는 가상현실(VR) 분야에서도 확인됐다. PC, 스마트폰, 콘솔 게임기, 독립형 VR 기기와 같은 장비로 가상현실 게임을 경험한 이용자 중 26.6%가 코로나19 이후 게임 이용 시간이 증가했고, 가상현실 게임 콘텐츠를 구입한 경험이 있는 이용자 중 45.7%는 게임 구매 비용이 증가했다고 응답했다. 반면, 직접 방문해야만 즐길 수 있는 가상현실 게임장은 코로나19 이후 이용 시간이 감소한 편이라는 응답이 40.7%로 나타났다.


'2020년 게임이용자 실태조사' 보고서는 콘진원 누리집에서 내려받을 수 있다.


2020년 게임이용자 실태조사 주요결과


 

[저작권자ⓒ 로컬(LOCAL)세계. 무단전재-재배포 금지]

  • 카카오톡 보내기
  • 카카오스토리 보내기

[독자의견]

댓글쓰기
  • 이름
  • 비번

- 띄어 쓰기를 포함하여 250자 이내로 써주세요.
- 건전한 토론문화를 위해, 타인에게 불쾌감을 주는 욕설/비방/허위/명예훼손/도배 등의 댓글은 표시가 제한됩니다.


많이본 기사